O Texas Hold'em é a variedade mais popular de poker atualmente. É, também, a mais fácil de se aprender a jogar. A modalidade "No Limits" significa que, a qualquer momento durante o jogo, um jogador que ainda esteja ativo pode resolver apostar qualquer quantia, até o limite das suas fichas.
O jogo é dividido em quatro turnos de apostas, e a ordem das apostas segue o sentido horário ao redor da mesa. No primeiro turno, o primeiro jogador a fazer uma aposta é o jogador imediatamente após aquele que pagou o "Escuro Grande". Nos turnos subseqüentes, o primeiro jogador a fazer uma aposta é sempre o jogador imediatamente após o "Dealer".
Após o término de cada rodada, o botão de "Dealer" é movido no sentido horário, para o próximo jogador. Os jogadores recebem, inicialmente, duas cartas, que são exclusivas de cada jogador. A partir daí, cinco cartas "comunitárias" são expostas na mesa, na medida em que o jogo avança. Os jogadores podem fazer qualquer combinação usando cinco das sete cartas que estão disponíveis, para formarem a melhor mão possível.
Ao final da rodada, as mãos dos jogadores que ainda estão no jogo são comparadas. A melhor mão ganha todo o montante em jogo ("pot"). Se dois ou mais jogadores empatarem, com mãos vencedoras idênticas, o "pot" será repartido entre eles.
Convenções
- O Dealer - No início de cada rodada, um jogador é escolhido para ser o "Dealer" e esse jogador recebe o "botão de Dealer". O "botão de Dealer" anda na mesa, no sentido horário, na medida em que as rodadas avançam. A vantagem que o "Dealer" tem é a de ser o último a ter que fazer uma aposta nos turnos "Flop", "Turn" e "River". Ou seja, o "Dealer" vê as apostas de todos os outros jogadores antes de ter que tomar uma decisão de apostar, correr, pedir mesa, etc.
- Os Escuros - Antes do início de uma rodada, os dois jogadores posicionados imediatamente após o "Dealer" são obrigados a apostarem, respectivamente, o "Escuro Pequeno (Small Blind)" e o "Escuro Grande (Big Blind)". Essas apostas obrigatórias acontecem antes mesmo que as cartas sejam distribuídas e correspondem, geralmente, a 1% e 3% do cacife da mesa, e aumentam na medida em que o jogo avança, nos jogos de campeonato. Os "Escuros" garantem que haja fichas em jogo na mesa no início de cada rodada. Os "Escuros" tem esse nome por representarem uma aposta "no escuro", ou seja, sem que o jogador tenha conhecimento de suas cartas.
As Apostas
- Correr: desistir. O jogador abandona aquela rodada, não precisando colocar mais dinheiro em jogo ou mostrar suas cartas.
- Tudo: apostar tudo. O jogador aposta todas suas fichas. Quando isso acontece, o jogador não pode mais fazer nada até o final da rodada. No caso do jogador possuir menos fichas do que outros jogadores, e esses continuarem a apostar, o jogador estará concorrendo a uma quantia equivalente a que ele colocou em jogo. O botão "Tudo" é simplesmente um atalho. Pode-se chegar ao mesmo resultado com "Aumentar" ou "Apostar", simplesmente clicando em todas as fichas.
- Pagar: pagar para ver. O jogador iguala sua aposta à maior aposta em vigor na mesa, naquele momento.
- Aumentar: aumentar a aposta. O jogador iguala sua aposta à maior aposta em vigor na mesa e ainda a aumenta em um valor que ele determina. A sintaxe correta para aumentar é: "Pago os seus $WXYZ e aumento em $ABCD". Para aumentar uma aposta, o jogador deve utilizar a pilha de fichas grandes que fica à direita do seu retrato. Ao clicar em qualquer uma dessas fichas, sua aposta temporária será incrementada no valor da ficha e o botão "Aumentar" será habilitado.
- Mesa: pedir mesa. O jogador decide não apostar nada nesse momento. Só é possível "pedir mesa" quando ainda não há novas apostas na mesa (incluindo os "Escuros"!).
- Mesa: pedir mesa. O jogador decide não apostar nada nesse momento. Só é possível "pedir mesa" quando ainda não há novas apostas na mesa (incluindo os "Escuros"!).
- Apostar: é equivalente a "aumentar a aposta", em cima de uma aposta zero. Para fazer uma aposta, o jogador deve utilizar a pilha de fichas grandes que fica à direita do seu retrato. Ao clicar em qualquer uma dessas fichas, sua aposta temporária será incrementada no valor da ficha e o botão "Apostar" será habilitado.
Nem todas as ações estão disponíveis em todos os momentos. Por exemplo: quando é possível de se fazer um aumento, a opção "Apostar" não aparece; ou, quando é possível pagar, a opção "Mesa" não aparece. Ou ainda, quando o jogador não tem fichas o suficiente para fazer um pagar, suas únicas opções serão "Correr" ou "Tudo".
Definições
- Ordem Cronológica de uma Rodada: Uma rodada é dividida em quatro turnos: Pré-flop, Flop, Turn e River. Nem sempre chega-se ao final de uma rodada -os jogadores podem correr no meio. Aquele que sobra no final é, automaticamente, o vencedor. Caso haja mais de um jogador ao final do turno "River", ocorre o confronto entre as cartas. Nesse caso, as cartas são comparadas e aquele(s) que tiver(em) a maior mão é (são) o(s) vencedor(es) da rodada.
- O Pré-Flop: Nesse turno, cada jogador recebe duas cartas que apenas ele consegue ver e os jogadores que são os atuais "Escuros" já fazem suas apostas obrigatórias. Acontece, então, a primeira seqüência de apostas. O primeiro jogador a apostar é aquele imediatamente após o "Escuro Grande". Esse jogador pode optar por abandonar a rodada ("Correr"), pagar para ver ("Pagar"), aumentar a aposta ("Aumentar") ou apostar todas suas fichas ("Tudo"). Quando o jogo chega, finalmente, ao jogador que é o "Escuro Grande" e ninguém aumentou a aposta, esse jogador, além de ter as outras opções à sua disposição, pode optar por pedir mesa ("Mesa"), ou seja, não incrementar sua aposta.
- O Flop: Nesse turno, três cartas "comunitárias" (às quais todos jogadores têm acesso) são apresentadas, abertas, na mesa. Acontece, então, a segunda seqüência de apostas. O primeiro jogador a apostar nesse turno (bem como em turnos subseqüentes) é primeiro jogador após o "Dealer".
- O Turn: Nesse turno, mais uma carta "comunitária" é aberta na mesa. Segue-se, então, a terceira seqüência de apostas.
- O River: Nesse turno, a última carta "comunitária" é aberta na mesa, seguida pela última seqüência de apostas.
O Confronto!
Ao final do "River", se há mais de um jogador ainda ativo na mesa (que não tenha corrido), há um confronto onde os jogadores remanescentes revelam suas cartas. O jogador que detém a melhor mão (veja a hierarquia das mãos) ganha a rodada. Se dois ou mais jogadores empatarem com mãos idênticas, o "pot" é dividido entre eles.
Hierarquia das Mãos
Cada mão de poker consiste de cinco cartas. No Texas Hold'em, o jogador usa cinco das sete cartas que estão à sua disposição para compor a melhor mão possível. Não há diferença entre os naipes. A hierarquia das cartas é, da menor para a maior: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. O Às é a maior carta, exceto quando ocorre uma seqüência ou straight flush que começa em Às e vai até 5. A hierarquia, em ordem decrescente de valor, é a seguinte:
Straight Flush
Um straight flush é uma seqüência de cinco cartas do mesmo naipe. Quando essa seqüência começa em 10 e termina em Às, ela é chamada de "Royal Straight Flush". Exemplos: 6s, 7s, 8s, 9s, 10s (Straight Flush de 10 de espadas). 10d, Jd, Qd, Kd, Ad (Royal Straight Flush de ouros).
Quadra ou Poker
Quatro cartas do mesmo valor. Exemplo: Ks, Kc, Kh, Kd, 4d (Quadra de K e um 4 de ouros).
Full-House ou Full-Hand
Um full-house ou full-hand consiste de uma trinca e um par. Exemplo: 10s, 10d, 10c, Jh, Js (Full-House de 10 / J).
Flush
Cinco cartas do mesmo naipe, porém fora de seqüência. Exemplo: Jh, 8h, 7h, 5h, 2h (Flush de copas).
Sequência
Cinco cartas em seqüência com, ao menos, uma de naipe diferente das outras. O valor da seqüência é aquele de sua carta mais alta. Exemplo: Js, 10h, 9d, 8d, 7c (Seqüência de J).
Trinca ou Set
Três cartas do mesmo valor. Exemplo: 9s, 9h, 9c, Jd, 2s (Trinca de 9).
Dois Pares
Duas cartas de um valor e duas outras de outro valor. O valor da mão é o valor do maior par, seguido do valor do menor par. Exemplo: Qs, Qc, 8h, 8s, 4d (Dois pares: Q / 8).
Um Par
Duas cartas do mesmo valor. Exemplo: 10s, 10h, 8d, 5s, 4c (Um par de 10).
Carta Altas
A mão que tiver a(s) carta(s) de maior valor é a vencedora. Exemplo: Ac, Js, 9d, 8h, 5c (Carta alta: A, com J, 9, 8 e 5 de desempate).
Critérios de Desempate:
Quando ocorre um empate de hierarquia entre duas mãos, o jogo recorre às cartas de desempate das mãos. No caso de dois (ou mais) flushes, ganhará aquele flush que tiver a maior carta. Caso continue o empate, o jogo compara a segunda maior carta, e assim por diante, até a quinta carta. No caso de quadras, trincas, pares e dois pares, a(s) carta(s) de desempate é(são) aquela(s) que "sobra(m)". As seqüências e straight-flushes não tem desempate. Ganha a mais alta.